Espacio web dedicado a la divulgación acerca de la Comunicación y las nuevas tecnologías.
24.4.12
Cómo encontrar tu móvil y no morir en el intento
17.10.11
Qué es una APP y qué es el APPDATE
¿QUÉ ES UNA APP?
La palabra en si, APP: es el diminutivo de Application.
Una App es una herramienta sofware que tiene una utilidad; que desarrolla una función en una plataforma, llámese un teléfono smartphone, o una tablet, o un PC o en la televisión...
Todos los conoceréis: las hay de juegos Angry bird pej; de comunicación Whatsup, de redes sociales, Facebook, Twister y así millones…
Hoy día todo quiere ser una APP.
¿QUÉ ES EL APP DATE?
Es un evento referencia en el mundo de las APP. Se realiza en Madrid desde Octubre del año pasado y se viene realizando los lunes primeros de cada mes. No todos.
Hablar de “referente” es un poco exagerado para un evento con tan poco tiempo, pero sí pretende serlo si no hay ninguno del tipo y que se le parezca.
Es un espacio abierto en el que creativos, emprendedores, inversores, desarrolladores, curioso de las nuevas tecnologías se conocen, interactúan, intercambian conocimientos.
El evento tiene su propia web: theappdate.com y ahí podéis inscribiros, ver los vídeos de las ediciones que ha habido etc.
A la vista de los videos está que: va mucha gente, que los conferenciantes tiene bastante nivel (24symbols-spotify de los libros, Ricardo Llavador director interactivo de Remo…), que hay de comer y de beber, que hay mucha gente tecleando en sus móviles y en sus ipad y que se ven pocos bolígrafos.
Resumiendo, suelen haber tres interesante conferenciantes que hablan de tres aplicaciones.
3.10.11
Antes de empezar a hacer APPS.
Es curioso, nos hemos pasado varios meses desarrollando una aplicación para iphone. Todo partía de una idea, pasando por todas las fases de análisis, diseño e implementación del desarrollo de software y resulta que, cuando hemos acabado la aplicación y está colgada en el App Strore, te das cuenta de que no has hecho nada, que todo acaba de empezar. Es verdaderamente increíble el trabajo de promoción y de marketing que esa idea que desarrollaste al principio “te obliga a hacer”. Tienes que hacer una página web, un blog, contratar los dominios, pensar como vas a desarrollar la página, cuentas de twitter, facebook….
Por eso nos gustaría compartir nuestra experiencia con otros desarrolladores de software para iOS. Está muy bien tener una idea y llevarla a cabo, pero no podemos dejar de lado todo el aspecto del marketing, promoción y posicionamiento de la aplicación. No se si os pasará a vosotros, pero esto me empieza a oler como en los tiempos en los que terminabas una página web y empezaba el calvario del posicionamiento. Tenías que tener un dominio de mínimo seis meses, que tenías que cumplir una serie de normas legales dentro del código de tu página web para no ser penalizado por Google, en definitiva, tenías que cumplir una especie de “Diez mandamientos” para que tu página se posicionara de manera natural sin tener que pasar por los famosos Ad Words, cosa que al final, si la página pretendía posicionarse en un nincho de mercado saturado, no te quedaba más remedio hacer. Por cierto, la técnica aprendida por nosotros para el possicionamiento mediante AdWords nos ha servido para el App Sotre, de hecho no podemos estar más de acuerdo con el artículo de _vinkled, acerca del posicionamiento dentro de la App Store.
Por todo esto es necesario desplegar toda una estrategia de marketing y de presencia en web y redes sociales que, según mi experiencia, requiere más esfuerzo que la promación de la propia aplicación. Según mi experiencia, existen varios puntos que no debemos descuidar mientras que desarrollamos la aplicación:
- Antes de, ni si quiera haber esbozado los primeros bocetos sobre nuestro cuaderno de ingeniería, ya debemos de darle un nombre a nuestra aplicación, así podremos dar unos meses a nuestro equipo de marketing ( En nuestro caso una sola persona ) a planificar la estrategía post-producción.
- Es importante que la página se desarrolle cuanto antes. Es realmente efectivo que la gente conozca tu aplicación, aunque sea a través de pantallazos y pequeñas explicaciones que puedan definir el alma de la misma.
- Es muy importante pertenecer a grupos de interés para poder dar difusión a tus aplicaciones. Es realmente efectivo que obtengas feedback de la misma antes de lanzarla al mercado.
- En la medida de lo posible intenta hacer distribuciones ad-hoc a amigos tuyos de la aplicación. Ellos te ayudarán con la usabilidad de la aplicación, te dirán las dificultades que han econtrado y así podrás sacar un producto al mercado testeado. Si estás leyendo este post, y ya has sacado la aplicación al App Store, procura regalar algunos códigos promocionales a varios amigos ( No hace falta que gastes los 50 códigos ).
- Y sobre todo recuerda, el mejor tester que puedes tener es tu padre, madre, abuelo o abuela. Si le explicas la idea y son capaces de entenderte, entonces tendrás un gran producto entre manos.
Con esto no aseguramos el éxito, pero al menos podemos ayudar a aquellas personas que están empezando a tener una idea a que adelante trabajo y a aquellas personas que han termiando de desarrollar una app a recordarle que El Final resulta ser solo el principio.
7.6.11
El +1 de Google
5.3.11
Granjas de contenido II. Primeros despidos.

Según la empresa, este cambio está diseñado para penalizar los sitios de baja calidad "que son de bajo valor añadido para los usuarios, que copian contenidos de otros sitios web o sitios que no son muy útiles". Algunos medios han mostrado su preocupación por el concepto de "utilidad" que pueda aplicar el buscador. Google, asegura, favorecerá a las páginas que ofrezcan "contenido original y con información sobre investigación, reportajes en profundidad, análisis reflexivo...".
3.3.11
Granjas de contenido

Andrew Keen criticaba, ya por el 2007, la ingente creación de contenido basura en la red, cuando todavía no existían las Granjas de Contenido. Me pregunto qué pensará el autor, al que recientemente he leído, ante este fenómeno actual de la red que la repuebla de contenido de una manera bestial.
18.11.10
Nuevas profesiones informáticas y tecnológicas.
Consultor en UX: La experiencia de usuario es el conjunto de factores y elementos relativos a la interacción del usuario, con un entorno o dispositivo concretos, cuyo resultado es la generación de una percepción positiva o negativa de dicho servicio, producto o dispositivo.
La experiencia de usuario depende no sólo de los factores relativos al diseño (hardware, software, usabilidad, diseño de interacción, accesibilidad, diseño gráfico y visual, calidad de los contenidos, buscabilidad o encontrabilidad, utilidad, etc) sino además de aspectos relativos a las emociones, sentimientos, construcción y transmisión de la marca, confiabilidad del producto, etc. User experience.
Pequeños desarrollos con Easytrieve: (Easytrieve syntax is a combination of the COBOL and BASIC programming languages and is meant to be easy to use by non-programmers). Lenguaje que combina COBOL y BASIC y que supuestamente es fácil de usar. (Todo el mundo sabrá ya lo que es BASIC, ¿no?)
Que hayas trabajado con EyeTracking: El eyetracking es una tecnología de seguimiento ocular en auge actualmente en el mundo de la usabilidad. El eyetracking es una tecnología que permite seguir los movimientos oculares de una persona para inferir qué mira y qué ve. Esto se consigue actualmente mediante un eyetracker, un monitor especial que lanza rayos infrarrojos a los ojos de quien lo usa. Estos rayos rebotan en su pupila y vuelven al aparato, permitiendo así calcular con precisión dónde está mirando.
Experiencia en uso de Subversion (CVS/SVN) en proyectos grandes, y uso de SMARTY: Subversion es un sistema de control de versiones diseñado específicamente para reemplazar al popular CVS. Un Sistema de Control de Revisiones (Revision Control System - RCS) es una implementación de software para el control de versiones que automatiza las tareas de guardar, recuperar, registrar, identificar y mezclar versiones de archivos.
Smarty es un motor de plantillas para PHP, es decir, separa el código PHP, como lógica de negocios, del código HTML, como lógica de presentación, y genera contenidos web mediante la colocación de etiquetas Smarty en un documento. Se encuentra bajo la Licencia Pública General Reducida de GNU.
Es común que en grandes proyectos el rol de diseñador gráfico y el de programador sean cubiertos por personas distintas, sin embargo la programación en PHP tiene la tendencia de combinar estas dos labores en una persona y dentro del mismo código, lo que trae consigo grandes dificultades a la hora de cambiar alguna parte del diseño de la página, pues se tiene que escarbar entre los scripts para modificar la presentación del contenido, Smarty tiene como objetivo solucionar este problema.
Front-End Developer: En diseño de software el front-end es la parte del software que interactúa con el o los usuarios y el back-end es la parte que procesa la entrada desde el front-end. La separación del sistema en "front ends" y "back ends" es un tipo de abstracción que ayuda a mantener las diferentes partes del sistema separadas. La idea general es que el front-end sea el responsable de recolectar los datos de entrada del usuario, que pueden ser de muchas y variadas formas, y procesarlas de una manera conforme a la especificación que el back-end pueda usar. La conexión del front-end y el back-end es un tipo de interfaz.
En diseño web (o desarrollo web) hace referencia a la visualización del usuario navegante por un lado (front-end), y del administrador del sitio con sus respectivos sistemas por el otro (back-end).
Fume Fx: es un plugin para 3ds max cuyo engine que parece ser robusto y potente, está especialmente diseñado para la simulación y renderizado de fuego, humo, explosiones y otros fenómenos gaseosos.
Con esto ya voy viendo un poco la luz, y espero que, quien lo haya encontrado interesante, también.
Nota: Las explicaciones son obtenidas de otras fuentes. Muchas de ellas, la mayoría son de Wikipedia y de las web de otros especialistas.
10.11.10
CAT

5.11.10
No se lo des todo a Facebook (III)
4.11.10
No se lo des todo a Facebook (II)
2.11.10
No se lo des todo a Facebook

